Toutes les clientes nommées
Chaque nom ci-dessous est confirmé par un succès Steam récompensant l’achèvement des commandes majeures de cette cliente. C’est tout le dossier officiel : aucune personnalité, préférence ou biographie n’a été publiée. La page des personnages lit les noms des succès pour y chercher des indices et les étiquette comme tels.
Adora
Succès d’intrigue Go Off, Queen!
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Alice
Succès d’intrigue Caw Evermore
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Dorothy
Succès d’intrigue Snitches Get Stitches
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Edith
Succès d’intrigue Swan Song
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Fiona
Succès d’intrigue Reap what You Sew
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Marie
Succès d’intrigue G.O.A.T.
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Priya
Succès d’intrigue Drawn to Hue
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Prudence
Succès d’intrigue Prudence and Prejudice
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Rose
Succès d’intrigue A Rose By Any Other Name
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Vivian
Succès d’intrigue Good Girl Gone Vlad
L’une des dix habitantes nommées qui commandent des robes. Terminer l’intrigue de commandes majeures de cette cliente débloque le succès ci-dessous. Personnalité, goûts et histoire : Non confirmés — pas officiellement publiés.
Comment les commandes arrivent réellement
C’est la partie de la boutique que les sources officielles décrivent le plus en détail, parce que c’est le rythme du jeu.
Vous sonnez la cloche
Les clientes ne font pas la queue dehors : vous appelez la suivante en sonnant la cloche, ce qui rythme une journée de travail. La cloche est devenue la règle dans le premier correctif après la sortie.
Certaines arrivent par pigeon
Une partie des commandes arrive par pigeon — le succès Birds of a Feather, Frock Together s’obtient en les terminant toutes. La façon dont les pigeons se déclenchent est Non confirmée ; quand l’un se pose, il vaut la peine d’être priorisé.
Les occasions fixent la demande
Les habitantes veulent des robes pour des événements de leur calendrier social et selon leurs goûts. Les critiques publiées décrivent, parmi les demandes, des tenues de travail, des robes de bal, un mariage et une robe noire gothique pour des funérailles.
Le travail accepté est payé
La livraison rapporte réputation et pièces d’or. Depuis le premier correctif, une commande acceptée par la cliente est payée même quand la robe elle-même échoue — un correctif qui a tourné en faveur des joueurs.
Comment une robe est jugée
Les robes et leurs pièces portent des scores de style, et chaque demande veut certaines catégories et certains scores atteints — c’est pourquoi deux robes bien faites peuvent susciter des réactions différentes. L’exemple d’échec publié est une bordure qui contredit la demande : une robe professionnelle à fines rayures avec une bordure rose criarde ne se lit plus comme professionnelle. Les valeurs exactes de notation ne sont pas officiellement publiées, alors traitez la demande comme une direction plutôt qu’une arithmétique.
Vendre à des clientes que vous ne rencontrez jamais
Toutes les ventes ne sont pas des commandes. Les robes finies peuvent être exposées dans la vitrine et vendues en prêt-à-porter à qui passe — une fonctionnalité que les développeurs ont ajoutée délibérément pour que les joueurs puissent créer leurs propres robes à vendre, ou financer une pièce de commande plus élaborée. Le prêt-à-porter est aussi là où les expérimentations ont leur place, puisque aucune demande ne les surveille.
L’option sabotage
La description du magasin dit que vous pouvez « satisfaire (ou saboter !) » les habitantes — le point d’exclamation est officiel. Ce que le sabotage change mécaniquement, et ce qu’il vous coûte, est Non confirmé : aucune source officielle ne va plus loin, et les annonces des développeurs n’en parlent pas du tout.
