你的第一件洋裝,逐步走完
下面的順序就是遊戲自己的操作流程:量身、設計本、布料、裁剪、在人台上縫製、裝飾、交付。標籤標明了每一步機制細節的來源。
開店
你以鎮上裁縫的身分起步,擁有一間店面、一面櫥窗和一個鈴。教學會帶你走過櫃檯、裁布間與商店;如果你已經會玩了,前幾筆委託就是最快累積布料庫存的方式。
搖鈴召喚下一位顧客
顧客不會自己在你面前排隊:你要搖鈴來召喚下一位,一天的節奏就是這樣安排的。這項規則是在上市後的第一次更新中定下的——在那之前,下一位顧客會自己出現。
為顧客量身
每個角色都會被量身,人台也依這些尺寸調整。紙型裁片是針對那個身形打版的,所以兩位顧客即使要求同樣的洋裝版型,拿到的紙型也不會相同。開發團隊說,這正是這款遊戲的重點:訂製洋裝是為了配合那個人而做。
在設計本裡規劃洋裝
設計本——也就是速寫本——是洋裝在布料存在之前先成形的地方:混搭上身、袖子、領子與裙襬,為設計上色,並把布料與貼布繡的構想釘上去。本子裡的元件名稱可以點選,讓你在圍繞某個部件打造整套服裝之前,先讀懂它是什麼。
在布莊購買布料與配件
先清點手邊有什麼,再採買其餘的:做洋裝本體的布料,以及收尾用的配件。實際玩過遊戲的評測提到,遊戲鼓勵每件洋裝至少買五公尺布料,好讓計畫能照原本的構想完成。店裡備有超過 450 種布料與超過 350 種配件,包括亮片布料與緞帶。
裁剪紙型——沿直紋或斜紋
把紙型裁片排在布料上並裁剪。遊戲要求你先找出每個部件的直紋或斜紋,再排布裁片,盡量減少浪費。你的裁法會呈現在成品服裝上,而且每個裁片都可以使用不同布料——所以這是設計決策,不是雜務。
把裁片縫合起來
在縫紉機前,你一個裁片一個裁片地把洋裝組起來,用游標沿著每條縫線前進,並用鍵盤推進針腳。線的顏色由你決定:在縫紉畫面中點選線軸即可更換。失誤會讓機器發出喀噠聲,並扣掉洋裝的品質,所以縫紉這一步正是仔細規劃的回報所在。
為洋裝裝飾
鈕扣、蝴蝶結、貼布繡與蕾絲花邊,想放哪裡就放哪裡——擺放完全自由,沒有欄位格線。花邊按長度計算,這也是為什麼有一項成就需要在單件洋裝上用到超過五十公尺的花邊;而遊戲也會記錄你放了多少配件。
交付並收款
交出洋裝:聲望與金幣是已確認的報酬。只要顧客接受了這筆委託,即使洋裝的成果不如預期,你一樣能收到報酬——這是一開始的錯誤,第一次更新已朝向玩家的方向修正。交付的洋裝會被評分,而洋裝達到 100% 品質本身也是一項成就。
補滿櫥窗,販售現貨成衣
在委託之間,把做好的洋裝掛進店鋪櫥窗,當成現貨成衣出售。這是刻意加入的功能,而不是殘留的設計:團隊加入它,是為了讓玩家能設計自己的洋裝來賣,並用這筆收入去支撐一件格外講究的委託作品。
顧客實際上要的是什麼
一筆委託就是一份需求,而洋裝就是照著它被評判的。關於這些需求實際上長什麼樣,最清楚的說明來自一篇玩完整款遊戲的評測。
場合決定需求
鎮民想要的是為了社交行事曆上各種活動的洋裝:上班穿的衣服、舞會禮服、婚禮,以及——評測者舉的例子——葬禮要穿的全黑哥德風設計。
風格是計分的,不是靠猜的
洋裝與其部件都帶有風格分數,顧客會希望特定的類別與分數達標。把分數對的部件混搭起來,就是讓一件洋裝符合需求的方式。
一個不對的花邊就能毀掉需求
同一篇評測舉了一個警惕性的例子:一件剪裁俐落、帶細條紋的專業洋裝,只要加上一條俗豔的粉紅花邊或一枚過大的胸針,就不再符合需求。
需求會隨故事升級
每位顧客都有一條主要委託故事線,而十項成就證實了全部十條。故事線後段的需求,會比開頭那些更有野心。
遊戲如何逐步展開
遊戲進度綁的是故事,而不是商店等級或金幣的長期累積。
解鎖跟著故事走
評測描述了一套穩定解鎖的系統,每完成一個主要任務與敘事段落,就會加入新的、更有野心的洋裝。開發團隊在談到調整解鎖進度與教學時,也提到同一件事。
從簡單洋裝到公主禮服
開場章節是簡單的洋裝。到了故事後段,你已經在做層層堆疊布料與配件的大型飄逸禮服,還有主題服裝——哥德風、園藝風,以及偶爾為鎮上怪咖準備的搶眼作品。
約 35 小時的故事委託
開發團隊表示故事委託大約 35 小時,還不包含你自己主動設計、販售的現貨成衣。
故事不會分支
遊戲編劇明確表示故事不會分支:你不會因為先前的決定而錯過某件洋裝。遊戲裡的每一筆委託,每位玩家都碰得到。
更多內容正在路上
開發藍圖將加入線上挑戰模式、透明布料、完整的手把支援,以及手機與 Switch 移植。期間的小型更新則會加入新布料與配件。
洋裝的品質從何而來
洋裝帶有一個品質百分比,而成就 99 Problems But A Stitch Aint One 正是建立在這上面。官方確認的是:縫紉失誤會扣品質,而且 100% 品質是可衡量的。沒有公布的是規劃、裁剪、縫線與裝飾各自的確切權重——所以誠實的建議是:把每一步都做乾淨,而不是去最佳化一套沒人看過的公式。
