你的第一条裙子,逐步来
下面的顺序就是游戏自身的操作流程:量体、设计本、面料、裁剪、在人台上缝合、装饰、交付。每步的标签标明了该步机制细节的来源。
开张营业
你从一名镇上的裁缝开始,手上有一家店、一扇橱窗和一只铃。教程会带你熟悉前台、裁剪室和商店;如果你已经知道怎么玩,前期的委托是攒面料存货最快的方式。
按铃召唤下一位顾客
顾客不会在你面前排起长队:你需要按铃来召唤下一位,一天就此按节奏推进。这成了发售后的第一个补丁定下的规则——在此之前,下一位顾客会自己出现。
为顾客量体
每个角色都会被量体,人台也会按这些尺寸调整。纸样就是照着这副身板打版的,所以两位提出同一种裙型的顾客拿到的并不是同一套纸样。开发者把这称作游戏的核心:量身定做的裙子是去贴合人的。
在设计本里规划裙子
设计本——也就是速写本——是裙子先于面料存在的地方:混搭上身、袖子、领子和裙摆,给设计上色,再把面料和贴布绣的想法钉上去。本子里的组件名称可以点击,所以在围绕某件组件整套造型之前,你可以先读一读它是什么。
在商铺采购面料与饰品
先清点你手头有什么,再去补给其余的:做裙身的面料,以及收尾用的饰品。那篇上手玩过的评测指出,游戏鼓励每条裙子至少买五米材料,这样才能按原计划完成设计。店里备有超过 450 种面料和超过 350 种饰品,包括亮片面料和缎带。
裁剪纸样——按直纹或斜纹
把纸样裁片摆到布料上再下剪。游戏要求你先为每一片找到直纹或斜纹,然后尽量少浪费地排布裁片。下剪的方式会体现在成衣上,每一片裁片还可以用不同的面料——所以这是设计决策,不是打杂。
把裁片缝合成衣
在缝纫机上,你一片一片地拼合裙子,用光标跟着每条缝线走,用键盘推进针脚。缝线颜色由你决定:点击缝纫场景里的线轴即可更换。失误会让机器发出闷响,并拉低裙子的品质,所以缝纫这一步正是周密计划见真章的地方。
装饰裙子
纽扣、蝴蝶结、贴布绣和蕾丝花边想放哪就放哪——摆放完全自由,没有槽位网格。花边按长度统计,所以才会有一个成就要求在一条裙子上用超过五十米的花边,游戏还会记录你放置了多少个饰品。
交付并收款
把裙子交出去:已确认的报酬是声望与金币。只要顾客接受了这单委托,即使裙子没做出预期效果也照付——这是第一个补丁修复的一个 Bug,而且对玩家有利。交付的裙子会被评分,裙子达到 100% 品质本身也是一个成就。
补充橱窗,出售成衣
在委托之间的空档,把做好的裙子挂进橱窗,当成衣卖掉。这是一项刻意加入的设计,而不是遗留功能:团队加上它,是为了让玩家能自己设计裙子并出售,再用这笔收入去做一件格外华丽的委托作品。
顾客究竟想要什么
一单委托就是一份需求书,裙子要照它来评判。关于这些需求书怎么读,最清楚的描述来自一篇玩通了整款游戏的评测。
场合决定需求
镇民想要的是为社交日程上各种活动准备的裙子:通勤装、舞会礼服、一场婚礼,以及——在评测者的例子里——一条为葬礼准备的全黑哥特设计。
风格是打分,不是靠猜
裙子及其部件带有风格评分,顾客则希望某些类别和分数达标。把分数合适的部件搭配起来,裙子才能对上它的需求。
一个糟糕的装饰就能毁掉需求
同一篇评测给了一个警示性的例子:一条剪裁利落、带细条纹的职业装,一旦加上一条艳俗的粉色花边或一枚夸张的胸针,就不再符合需求了。
需求随剧情升级
每位顾客都有一条主要委托剧情线,十个成就证实了全部十位都是如此。同一条剧情线里靠后的需求,比开头的更有野心。
游戏如何逐步展开
进度是绑在剧情上的,而不是绑在店铺等级或货币的重复刷取上。
解锁跟随剧情
那篇评测描述了一套稳定递进的解锁系统,每推完一段主线任务和叙事节点,就会加入更新、更有野心的裙子。开发者在谈到调整解锁进度和教程时,说的也是同一件事。
从简单裙装到公主礼服
开场章节是简单的裙子。到剧情结束时,你会做起层叠面料和饰品的大摆长礼服,还有主题造型——哥特风、园艺风,以及偶尔为镇上怪人做的几件惹眼之作。
约 35 小时的剧情委托
开发者给出的剧情委托时长约为 35 小时,不包含你自行设计出售的成衣。
剧情不会分叉
游戏的编剧已明确表示,剧情不会分叉:你不会因为早先的决定而失去某条裙子。游戏里的每一单委托,对每位玩家都可用。
还有更多内容在路上
路线图包含在线挑战模式、透明面料、正式的手柄支持,以及手机与 Switch 移植。在此期间,小型更新会不断加入新面料和饰品。
裙子品质从何而来
裙子带有一个品质百分比,成就 99 Problems But A Stitch Aint One 就建立在它之上。官方已确认的是:缝纫失误会拉低品质,而 100% 品质是可衡量的。没有公布的是规划、裁剪、缝纫和装饰各自的精确权重——所以诚实的建议是:把每一步都做干净,而不是去优化一个谁也没见过的公式。
