你能做出什么样的裙子?
这款游戏围绕的是一整柜衣橱,而不是单一廓形,而速写本正是它被拼装出来的地方:部件在这里混搭组合,面料从棉、亚麻一直到真丝、天鹅绒和亮片,装饰则在之后用纽扣、蝴蝶结、贴布绣和蕾丝花边加上去。开发者给出的首发内容是超过 150 个裙装部件、超过 450 种面料和超过 350 种饰品。
- 委托裙
- 按顾客的场合、品味与预算制作;交付后换取报酬、声望与关系进展
- 成衣裙
- 由你自己发起设计与缝制,然后从橱窗里卖出
- 分层礼服
- 裙摆分层叠加——一位使用 MOD 的创作者数到过六层
- 复刻款
- 玩家在游戏里重建现实中的服装;一个具名例子是 Lirika Matoshi 的 Strawberry Midi Dress
正是这种广度,让同一款游戏既能做出图书管理员的工作裙,也能做出奇幻舞会礼服。官方材料里没有任何内容给裙型排名,或宣称某一种更好——游戏不公布任何单件数值,所以任何「最佳裙子」榜单都是编辑向的,而不是实测的。游戏明确说出的是评判标准:风格、面料选择与整体执行决定顾客有多满意。因此,一条剪裁与缝制都到位的朴素裙子,可以胜过一次宏大却跑偏了需求书的尝试。
设计系统:部件、面料与人台
设计发生在速写本里,在一寸布被剪下之前。在 RTGame 的实况中,主播通过点击每个部件旁的箭头来更换它,并把结果形容为「一大堆选项」;一段首发日实况则点名了这些部件:上身、袖子、领子和裙摆。面料小样可以拖到页面上,看布料与剪裁搭配起来的效果;铅笔则让你在下定决心之前先试各种配色。
先确定身形
用皮尺量出胸围、腰围和臀围,然后转动人台的齿轮,直到幽灵轮廓对上这些数字。纸样是照着具体身形打的,所以裙子是从一个形状出发,而不是从一个尺码出发。
挑选部件
用箭头轮换上身、袖子、领子和裙摆。一条工作裙在这里变成舞会礼服,而顾客说出的场合在这里要么被满足,要么被忽略。
试颜色与布料
铅笔给每个部分上色,让你在花钱之前先试一套配色;把面料小样拖到页面上,就能看出那种面料与那种剪裁搭配起来是什么效果。
买下设计所需的布料
面料在商铺里按米出售。那段首发日实况买了三米,与库存里已有的两米凑在一起,因为设计需要五米——正是评测称游戏所鼓励的每条裙子五米这个数字。
裁剪、固定、缝合
把纸样裁片拖到布料上剪下来,再把人台上的裁片用珠针固定并缝合起来。缝纫是需要玩家操作的步骤,不是过场动画,失误会体现在成衣上。
装饰,然后接受评判
纽扣、蝴蝶结、贴布绣和蕾丝花边最后加上。在 RTGame 的实况里,做好的裙子第一次评判被判为不够专业,而一组纽扣救了它。
官方材料没有公布风格、面料与执行评判背后的具体权重。裙子带有一个可测量的品质百分比,这一点由成就「99 Problems But A Stitch Aint One」证实;百分比如何计算则属于未确认。
成衣裙:为自己设计
第二条路线才是产生那些病毒式截图的路线。Mashable 报道说,委托固然让玩家忙个不停,Dressmaker 也允许你缝制裙子放在橱窗里当成品出售,而玩家的创作机会主要就落在这里——设计令人目眩的奇幻礼服、试验各种材料,以及复刻名作。
这个功能是开发者刻意加入的:一篇月度开发日志把成衣选项描述为让玩家自己设计裙子去卖的途径,而不只是完成别人的需求书。实际上,它把设计从顾客的品味里解放出来。没有人会因为一条裙子太夸张而拒收它,因为根本没人下过这单;做评判的换成了橱窗。这也解释了为什么社交媒体上最奢华的作业往往都是成衣:顾客的需求书会给野心设上限,货架则不会。
成衣的定价如何确定,以及成衣裙是否会卖不出去,属于未确认——除了这个功能本身存在之外,没有任何官方来源描述过橱窗的经济规则。
玩家做火了的那些礼服
Mashable 的报道点名了那些最常被转发的设计背后的创作者,因此可以在不虚构任何内容的前提下描述这一现象。以下每一条都是该媒体对某位具名玩家作品的记述。
@vampikoi —— 珠绣奇幻礼服
繁复的珠绣礼服,被形容为从奇幻公主的白日梦里走出来的作品。报道提到其中的时间投入与游戏内材料开销,并指出这位创作者在作品里使用了一个提供无限金币的 MOD。
@Eviarnilla —— 布上的画作
以古典艺术为灵感的裙子,包括把 Van Gogh 的《Starry Night》和 Hokusai 的《The Great Wave off Kanagawa》做到衣服上的复刻。
@CrowsNestHead —— 雕塑感材料
用 Dressmaker 的材料模仿皮草与盔甲的雕塑感裙子——这是面料清单是一种媒介、而非限制的最清楚证明。
Strawberry Midi Dress
一件现实中的服装——Lirika Matoshi 的 Strawberry Midi Dress,曾在 2020 年走红——被玩家在游戏里重建。
有两样东西让这一切成为可能。第一是材料清单:首发超过 450 种面料,外加饰品,意味着皮草大衣和一套盔甲的差别只在于选哪块小样,而不是换一款游戏。第二是 MOD 生态,Mashable 称 Nexus Mods 上已有超过 240 个 MOD——包括 @vampikoi 的一个万圣节主题包,以及前面提到的无限金币 MOD。本站的 MOD 页面讲安装;这里要紧的是,最精致的裙子往往同时依赖设计系统和一条非官方的资金捷径。
Dressmaker 的官方材料没有发布玩家设计图库,本页也不转载任何一张。上面的创作者 ID 是按 Mashable 的写法引用的;本页不主张任何图片、链接或下载。
究竟是什么决定了一条裙子成不成
剥掉野心,每次决定结果都是同样的三个输入,因为游戏把它们写在屏幕上:风格、面料选择与整体执行。
风格要对上需求书
顾客会说明场合和品味。Rose 要的是适合上班穿的、简单而优雅、不要太出挑的东西——一条拖地长礼服哪怕做得再好,也是跑偏了需求书。
面料有标签,没有数值
商铺按「职业」「不适」这类标签筛选存货,但游戏称这些标签只是一种估算,并说真正用上的面料才影响真正的最终结果。标签只是收窄货架,并不决定裙子。
执行就是你自己缝的那道线
缝纫是要亲手做的,不能跳过。商店页面上引用的一篇评测指出,缝纫失误会降低裙子品质,这就是同一套设计两次评分可能不同的原因。
装饰是补救工具
在 RTGame 的实况里,第一件做好的裙子被判为不够专业,靠加上一组纽扣才救回来——这是装饰参与评分、而非纯装饰的最清楚证据。
四点合起来,就解释了什么叫打得好:照着需求书设计,而不是照着自己的品味;买标签与顾客相符的面料;认真缝,因为品质是被测量的;把装饰当作评判偏低时拉动的那根杠杆。这一切都不需要知道什么隐藏公式——也没有任何官方来源公布过公式,所以任何给出精确数字的页面都是在编造。
关于裙装,哪些还没确认
Dressmaker 没有公布裙装目录,也没有公布单件数值,所以好几个合理的问题至今没有官方答案:
- 是否有某类裙装在机制上强于其他类型:未确认——没有公布任何数值。
- 风格、面料与执行这三个输入如何加权成最终评判:未确认。
- 成衣裙是固定价格还是需求模型:未确认。
- 超过 150 个裙装部件背后的完整清单:未确认——不存在官方目录。
- 未来的更新是否会加入新的裙装部件:开发者说会有更多免费内容,但没有点名任何具体物品。
面料是每一次裙装决策的一半。开发者点名的五种面料——棉、亚麻、羊毛、真丝和天鹅绒——以及收尾用的辅料小物,都在面料页上有说明。 面料 →
面料与装饰的排名,附带「并不存在官方数值」这一前提,见梯度榜。 梯度榜 →