你可以做出哪些洋裝?
遊戲是圍繞著一整櫃衣櫥打造,而不是單一一種輪廓,而速寫本正是把它組起來的地方:部件可以自由混搭,布料從棉與亞麻一路到絲綢、天鵝絨與亮片,裝飾則在最後加上鈕扣、蝴蝶結、貼布繡與蕾絲花邊。開發團隊把上市內容定為超過 150 種服裝部件、超過 450 種布料與超過 350 種配件。
- 委託洋裝
- 依顧客的場合、品味與預算製作;交付後換得報酬、聲望與關係進展
- 現貨成衣
- 由你自己發起設計與縫製,再從店鋪櫥窗賣出
- 多層禮服
- 裙襬是一層層疊出來的——一位使用模組的創作者數到多達六層
- 複刻款
- 玩家在遊戲裡重現現實世界的服裝;其中一個具名例子是 Lirika Matoshi 的 Strawberry Midi Dress
正是這樣的廣度,讓同一款遊戲既能做出圖書館員的上班洋裝,也能做出奇幻舞會禮服。官方素材中沒有任何一處替洋裝類型排名,或宣稱哪一種更好——遊戲不公布任何單品數值,所以任何「最佳洋裝」清單都是編輯意見,而不是實測結果。遊戲明確說出的是評判標準:風格、布料選擇與整體做工,決定顧客會多滿意。因此,一件剪裁與縫製都到位的樸素洋裝,可能勝過一件野心很大卻沒對上需求單的洋裝。
設計系統:部件、布料與人台
設計發生在速寫本裡,在一公尺布都還沒剪下之前。在 RTGame 的實況中,主持人點選各部件旁的箭頭逐一更換,並形容結果「選項很多」;一場上市首日實況則點名這些部件是上身、袖子、領子與裙襬。布料樣布可以拖到頁面上,看看布與版型擺在一起讀起來如何;鉛筆則讓你在定案之前先試配色。
先定出身形
用布尺量胸圍、腰圍與臀圍,再轉動人台的齒輪,直到淡色輪廓與這些數字相符。紙型是針對某個身形打版的,所以洋裝是從一個形狀開始,而不是從一個尺碼開始。
挑選部件
用箭頭輪替上身、袖子、領子與裙襬。這裡就是一件上班洋裝變成舞會禮服的地方,也是顧客說明的場合被回應、或被忽略的地方。
試顏色與布料
鉛筆能替每個部位上色,讓你買布之前先測配色;把樣布拖到頁面上,則能看出那種布料配上那種版型會有什麼表現。
買下設計需要的布
布料在布莊按公尺販售。上市首日實況裡買了三公尺,搭配庫存已有的兩公尺,因為設計需要五公尺——正是評測提到遊戲會鼓勵的每件洋裝五公尺這個數字。
裁剪、釘合、縫製
把紙型裁片拖到布上並剪下;再把裁片釘合,在人台上縫在一起。縫紉是需要操作的步驟,不是過場動畫,而失誤會留在成品上。
裝飾,然後接受評判
鈕扣、蝴蝶結、貼布繡與蕾絲花邊最後才加上。在 RTGame 的實況裡,完成的洋裝第一次評判被判為不夠專業,最後靠一組鈕扣才救回來。
官方素材中沒有任何一處公布風格、布料與做工評判背後的數值權重。洋裝帶有可衡量的品質百分比,這點由成就「99 Problems But A Stitch Aint One」證實;這個百分比怎麼算出來的,則屬於未確認。
現貨成衣:為自己設計
第二條路線,正是催生這款遊戲爆紅截圖的那一條。Mashable 報導指出,委託雖然讓玩家忙個不停,Dressmaker 也讓你縫製洋裝、當成現貨成衣出售,而玩家主要就是在這裡把握創作機會——設計耀眼奪目的奇幻禮服、實驗各種材質,以及重現知名作品。
開發團隊是刻意加入這項功能的:一篇每月開發進度貼文把現貨成衣選項描述成讓玩家製作自己的設計來賣,而不是只能完成別人的需求單。實際上,它把設計從顧客的品味中解放出來。沒有人會因為一件洋裝太誇張而退貨,因為根本沒人委託它;改由櫥窗來評判。這也正是社群媒體上最浮誇的作品往往出自現貨成衣的原因:顧客的需求單會限制野心,成衣架不會。
現貨成衣的定價怎麼決定,以及架上洋裝是否可能賣不出去,屬於未確認——除了這項功能存在之外,沒有任何官方來源描述過櫥窗的經濟機制。
玩家靠哪些禮服爆紅
Mashable 的報導寫出了最廣傳設計背後的創作者,這讓本頁得以在不編造任何東西的前提下描述這個圈子。以下每一則,都是該媒體對某位具名玩家作品的記述。
@vampikoi——珠飾奇幻禮服
做工繁複的珠飾禮服,被形容為出自奇幻公主的白日夢。報導提到投入的時間與材料在遊戲內的花費,也提到這位創作者在專案中使用了一個提供無限資金的模組。
@Eviarnilla——布上的畫
受古典藝術啟發的洋裝,包括把梵谷的《星夜》與北齋的《神奈川沖浪裏》重現在服裝上。
@CrowsNestHead——雕塑感材質
運用 Dressmaker 的材質模仿毛皮與盔甲的雕塑感洋裝——這是最清楚的示範,說明布料清單是一種媒介,而不是限制。
The Strawberry Midi Dress
一件現實世界的服裝——Lirika Matoshi 的 Strawberry Midi Dress,2020 年曾在網路上爆紅——被玩家在遊戲裡重建出來。
有兩件事讓這一切成為可能。第一是材質清單:上市時超過 450 種布料,再加上配件,意味著毛皮大衣與盔甲之間的差別,只是挑一塊樣布,而不是換一款遊戲。第二是模組社群,Mashable 說 Nexus Mods 上有超過 240 個模組——包括 @vampikoi 的萬聖節主題套件,以及前面提過的無限資金模組。本站的模組頁面說明安裝方式;這裡要強調的是,最精緻的洋裝往往同時依賴設計系統與一條非官方的資金捷徑。
Dressmaker 的官方素材沒有發布玩家設計的作品集,本頁也不重製任何作品。上方的創作者帳號是照 Mashable 的寫法引用;本頁不主張任何圖片、連結或下載。
到底是什麼決定一件洋裝成不成立
把野心放到一邊,每次決定結果的都是同樣三項輸入,因為遊戲在畫面上就寫明了:風格、布料選擇與整體做工。
風格要對上需求單
顧客會說明場合與品味。Rose 要的是適合上班、簡單而優雅、不要太過搶眼的東西——一件做工精良、拖著長襬的及地禮服,仍然會沒對上需求單。
布料有標籤,不是數值
布莊會依「專業」或「不舒服」之類的標籤篩選庫存,但遊戲稱這些標籤只是估計,並表示真正用上的布料才會影響最終結果。標籤縮小貨架範圍,並不能決定一件洋裝。
做工就是你縫過的那道縫
縫紉是實際操作,不能跳過。商店頁引用的一篇評測指出,縫紉失誤會降低洋裝品質,這也是同一個設計兩次評分可能不同的原因。
裝飾是救援工具
在 RTGame 的實況裡,第一件完成的洋裝被判為不夠專業,最後靠加上鈕扣救回來——這是最清楚的證據,說明裝飾會被評分,而不只是外觀。
把這四點合起來讀,就說明了良好玩法的輪廓:照需求單設計,而不是照自己的品味;買標籤與顧客相符的布料;仔細縫製,因為品質會被衡量;並把裝飾當成評判不如預期時可以拉動的槓桿。這些都不需要知道什麼隱藏公式——而沒有任何官方來源公布過公式,所以提供精確數字的頁面,只會是在編造。
關於洋裝,哪些還沒確認
Dressmaker 不公布洋裝目錄,也不公布任何單品數值,所以有好幾個合理的問題目前沒有官方答案:
- 是否有哪種洋裝類型在機制上強過另一種:未確認——沒有公布任何數值。
- 風格、布料與做工這三項輸入,如何加權成最終評判:未確認。
- 現貨成衣是固定價格,還是有一套需求模型:未確認。
- 超過 150 種服裝部件背後的完整部件清單:未確認——不存在官方目錄。
- 未來更新是否會加入新的服裝部件:開發團隊說還會有更多免費內容,但沒有點名任何項目。
布料占了每一件洋裝決定的一半。開發團隊點名的五種布料——棉、亞麻、羊毛、絲綢與天鵝絨——以及完成服裝的服飾配件,都收錄在布料頁。 布料 →
布料與裝飾的排名,附帶「官方數值並不存在」這項但書,收錄在強度榜。 強度榜 →