어떤 드레스를 만들 수 있나요?
이 게임은 하나의 실루엣이 아니라 옷장 하나를 중심으로 만들어졌고, 그것을 조립하는 곳이 스케치북입니다: 부위를 골라 조합하고, 원단은 면과 리넨에서 실크, 벨벳, 스팽글까지 이어지며, 장식은 단추, 리본, 아플리케, 레이스 트림으로 나중에 더합니다. 개발진은 출시 콘텐츠를 드레스 조각 150종 이상, 원단 450종 이상, 액세서리 350종 이상으로 집계합니다.
- 의뢰 드레스
- 고객의 행사, 취향, 예산에 맞춰 제작하고, 대금과 평판, 관계 진행을 위해 납품합니다
- 기성복 드레스
- 스스로 디자인하고 꿰맨 뒤 상점 진열창에서 판매합니다
- 단이 있는 드레스
- 스커트는 겹겹이 쌓입니다 — 모드를 쓰는 한 크리에이터는 최대 6단까지 세었습니다
- 재현작
- 플레이어가 실제 의상을 게임 안에서 다시 만듭니다. 이름이 나온 예로 Lirika Matoshi의 Strawberry Midi Dress가 있습니다
그 폭 덕분에 같은 게임에서 사서의 업무용 드레스와 판타지 무도회 드레스가 모두 나옵니다. 공식 자료 어디에도 드레스 유형에 순위를 매기거나 어떤 것이 더 낫다고 선언하지 않습니다 — 게임은 의상별 능력치를 공개하지 않으므로, 어떤 "최고의 드레스" 목록도 측정된 것이 아니라 편집부의 판단입니다. 게임이 분명히 밝히는 것은 평가 기준입니다: 스타일, 원단 선택, 전체 완성도가 고객의 만족도를 결정합니다. 그래서 잘 재단하고 잘 꿰맨 수수한 드레스가 요청서를 놓친 야심찬 드레스를 이길 수 있습니다.
디자인 시스템: 부위, 원단, 그리고 마네킹
디자인은 천을 한 미터도 재단하기 전, 스케치북에서 이루어집니다. RTGame의 플레이 영상에서 진행자는 각 부위 옆의 화살표를 눌러 부위를 바꾸고, 그 결과를 "선택지가 아주 많다"고 표현합니다. 출시일 플레이 영상에서는 그 부위들을 몸판, 소매, 깃, 스커트라고 밝힙니다. 원단 샘플을 페이지로 끌어다 놓으면 천과 재단이 함께 어떻게 읽히는지 볼 수 있고, 연필로는 확정하기 전에 색 조합을 시험할 수 있습니다.
먼저 몸을 정하기
줄자로 가슴, 허리, 엉덩이를 잰 뒤, 유령 윤곽이 그 수치와 맞을 때까지 마네킹의 기어를 돌리세요. 패턴은 몸을 기준으로 그려지므로, 드레스는 사이즈가 아니라 형태에서 시작합니다.
부위 고르기
화살표로 몸판, 소매, 깃, 스커트를 넘겨 보세요. 업무용 드레스가 무도회 드레스가 되는 곳이며, 고객이 밝힌 행사에 부응하는지 외면하는지가 갈리는 지점입니다.
색과 천 시험하기
연필로 각 부위에 색을 입혀 구매 전에 배색을 시험하고, 샘플을 페이지로 끌어다 놓으면 그 원단이 그 재단과 어떻게 어울리는지 보여 줍니다.
디자인에 필요한 천 사기
원단은 상점에서 미터 단위로 삽니다. 출시일 플레이 영상에서는 이미 있는 2미터에 더해 3미터를 사는데, 디자인에 5미터가 필요하기 때문입니다 — 리뷰가 게임이 권장한다고 전한 드레스 한 벌당 5미터와 같은 수치입니다.
재단하고 고정하고 바느질하기
패턴 조각을 천 위로 끌어다 놓고 잘라 낸 뒤, 조각을 고정하고 마네킹 위에서 꿰매세요. 재봉은 컷신이 아니라 직접 조작하는 단계이며, 실수는 완성된 드레스에 드러납니다.
장식하고 평가받기
단추, 리본, 아플리케, 레이스 트림은 마지막에 붙입니다. RTGame의 플레이 영상에서 완성된 드레스는 첫 평가에서 충분히 전문적이지 않다는 판정을 받고, 단추 한 세트가 그것을 구해 냅니다.
공식 자료 어디에도 스타일, 원단, 완성도 평가 뒤에 있는 수치 가중치가 공개되어 있지 않습니다. 드레스에 측정 가능한 품질 퍼센트가 있다는 것은 업적 "99 Problems But A Stitch Aint One"이 확인해 줍니다. 그 퍼센트가 어떻게 계산되는지는 미확인입니다.
기성복 드레스: 자신을 위한 디자인
두 번째 경로가 게임의 화제작 스크린샷을 만들어 낸 곳입니다. Mashable은 의뢰가 플레이어를 바쁘게 만드는 동안 Dressmaker가 기성복으로 팔 드레스를 직접 꿰맬 수도 있게 해 주며, 플레이어들이 창의력을 주로 발휘한 곳이 바로 여기라고 보도합니다 — 눈부신 판타지 드레스를 디자인하고, 재료를 실험하고, 유명한 작품을 재현하는 식으로요.
개발진은 이 기능을 의도적으로 넣었습니다: 한 월간 개발 포스트는 기성복 옵션을, 남의 요청서만 채우는 것이 아니라 자기 디자인을 만들어 팔 수 있는 방법으로 설명합니다. 실질적으로 이것은 디자인을 고객의 취향에서 떼어 냅니다. 아무도 의뢰하지 않았으니 과하다는 이유로 거절당할 일이 없고, 대신 상점 진열창이 심사합니다. 소셜 미디어에서 가장 화려한 작품이 대개 기성복인 이유도 같습니다: 고객의 요청서는 야심에 상한을 두지만, 진열대는 그러지 않습니다.
기성복 가격이 어떻게 정해지는지, 그리고 진열대의 드레스가 팔리지 않을 수 있는지는 미확인입니다 — 어떤 공식 출처도 기능의 존재 이상으로 진열창 경제를 설명하지 않습니다.
플레이어들이 화제를 모은 드레스
Mashable의 보도는 가장 많이 공유된 디자인의 크리에이터를 이름으로 밝히므로, 아무것도 지어내지 않고 이 장면을 설명할 수 있습니다. 아래 각 항목은 그 매체가 이름 있는 플레이어의 작품을 전한 내용입니다.
@vampikoi — 구슬 장식 판타지 드레스
판타지 공주의 백일몽에서 나온 듯하다고 묘사된, 정교하게 구슬을 박은 드레스입니다. 보도는 여기에 든 시간과 게임 내 재료 비용을 짚고, 이 크리에이터가 작업을 위해 무한 자금 모드를 쓴다는 점도 전합니다.
@Eviarnilla — 천 위의 그림
고전 미술에서 영감을 받은 드레스로, Van Gogh의 "Starry Night"과 Hokusai의 "The Great Wave off Kanagawa"를 옷 위에 옮겨 재현한 작품이 포함됩니다.
@CrowsNestHead — 조형적인 재료
Dressmaker의 재료로 털과 갑옷을 흉내 낸 조형적 드레스입니다 — 원단 목록이 제약이 아니라 하나의 매체라는 점을 가장 분명히 보여 주는 사례입니다.
The Strawberry Midi Dress
2020년에 화제가 된 실제 의상, Lirika Matoshi의 Strawberry Midi Dress를 플레이어들이 게임 안에서 다시 만든 작품입니다.
이것을 가능하게 하는 것이 두 가지 있습니다. 첫째는 재료 목록입니다: 출시 시점 원단 450종 이상에 액세서리까지 더해지므로, 털코트와 갑옷의 차이는 다른 게임이 아니라 샘플 선택의 차이입니다. 둘째는 모드 생태계로, Mashable은 Nexus Mods의 모드를 240종 이상으로 집계합니다 — @vampikoi의 할로윈 테마 팩과 앞서 언급한 무한 자금 모드까지 포함해서요. 이 사이트의 모드 페이지는 설치를 다룹니다. 여기서 중요한 것은 가장 정교한 드레스가 종종 디자인 시스템과 비공식 자금 지름길 모두에 기대고 있다는 점입니다.
Dressmaker의 공식 자료는 플레이어 디자인 갤러리를 공개하지 않으며, 이 페이지도 어떤 작품도 재현하지 않습니다. 위의 크리에이터 핸들은 Mashable이 밝힌 그대로 인용한 것입니다. 여기서 이미지나 링크, 다운로드를 주장하지 않습니다.
드레스의 성패를 실제로 결정하는 것
야심을 걷어 내면 매번 같은 세 가지 입력이 결과를 결정합니다. 게임이 화면에 그렇게 적어 두기 때문입니다: 스타일, 원단 선택, 전체 완성도.
스타일이 요청서에 답한다
고객은 행사와 취향을 밝힙니다. Rose는 업무에 어울리고, 단순하고 우아하며, 너무 튀지 않는 것을 요청합니다 — 기차처럼 끌리는 바닥 길이 무도회 드레스는 잘 만든 드레스지만 요청서에는 실패한 드레스입니다.
원단에는 능력치가 아니라 태그가 있다
상점은 전문직이나 불편함 같은 태그로 재고를 걸러 주지만, 게임은 그 태그를 추정치라고 부르며 실제로 사용한 원단이 실제 최종 결과에 영향을 준다고 밝힙니다. 태그는 진열대를 좁혀 줄 뿐 드레스를 결정하지는 않습니다.
완성도는 당신이 꿰맨 봉제선이다
바느질은 건너뛰는 것이 아니라 직접 수행합니다. 스토어 페이지에 인용된 리뷰는 재봉 실수가 드레스 품질을 떨어뜨린다고 전하며, 같은 디자인이 두 번 다르게 평가될 수 있는 이유도 여기에 있습니다.
장식은 구제 수단이다
RTGame의 플레이 영상에서 처음 완성한 드레스는 충분히 전문적이지 않다는 판정을 받고 단추를 더해 살아납니다 — 장식이 장식이 아니라 평가에 반영된다는 가장 분명한 증거입니다.
함께 읽으면 그 네 가지가 좋은 플레이의 형태를 설명합니다: 자신의 취향이 아니라 요청서에 맞춰 디자인하고, 태그가 고객과 맞는 원단을 사고, 품질이 측정되므로 신중히 꿰매고, 판정이 부족하게 돌아올 때 장식을 당기는 지렛대로 쓰세요. 어느 것도 숨은 공식을 알 것을 요구하지 않습니다 — 그리고 어떤 공식 출처도 공식을 공개하지 않으므로, 정확한 수치를 제시하는 페이지는 그것을 지어내는 셈입니다.
드레스에 관해 확인되지 않은 것
Dressmaker는 드레스 목록도, 의상별 능력치도 공개하지 않으므로, 몇 가지 합당한 질문에는 아직 공식 답이 없습니다:
- 어떤 드레스 유형이 다른 유형보다 메커니즘상 강한지: 미확인 — 공개된 능력치가 없습니다.
- 스타일, 원단, 완성도 입력이 최종 판정에서 어떻게 가중되는지: 미확인.
- 기성복 드레스에 고정 가격이 있는지 수요 모델이 있는지: 미확인.
- 드레스 조각 150종 이상의 전체 구성 목록: 미확인 — 공식 목록이 존재하지 않습니다.
- 향후 업데이트에서 새 드레스 조각이 추가되는지: 개발진은 무료 콘텐츠가 더 온다고 말하지만 구체적인 항목은 밝히지 않았습니다.
원단은 모든 드레스 결정의 절반입니다. 개발진이 이름을 밝힌 다섯 가지 원단 — 면, 리넨, 울, 실크, 벨벳 — 과 옷을 마무리하는 부자재는 원단 페이지에서 다룹니다. 원단 →
공식 능력치가 존재하지 않는다는 단서와 함께, 원단과 장식의 순위는 티어 리스트에 있습니다. 티어 리스트 →