はじめてのドレスを、ステップごとに
以下の順序はゲーム自身の作業手順です:採寸、デザインブック、布地、裁断、マネキンでの縫製、装飾、納品。各ステップのタグは、その仕組みの詳細の出典を示しています。
お店を開く
町のドレスメイカーとして、お店とショーウィンドウ、そしてベルを手に始めます。チュートリアルがフロントデスク、裁断室、ストアを案内してくれます。すでに遊び方を知っているなら、序盤の依頼が布地の在庫を貯める最短ルートです。
ベルを鳴らして次のお客さんを呼ぶ
お客さんは目の前に並んでくれるわけではありません。ベルを鳴らして次の人を呼び寄せる——これが1日のテンポの作り方です。これは発売後最初のパッチでルールになりました。それ以前は、次のお客さんが勝手に現れていました。
お客さんを採寸する
キャラクターは一人ひとり採寸され、その寸法に合わせてマネキンが調整されます。型紙もその体に合わせて引かれるので、同じ形のドレスを望む2人のお客さんでも同じ型紙にはなりません。開発者はここがゲームの要点だと述べています。あつらえのドレスは、その人のために作られるのです。
デザインブックでドレスを計画する
デザインブック——スケッチブック——は、布地より先にドレスが存在する場所です:ボディス、袖、襟、スカートを組み合わせ、デザインに彩色し、布地とアップリケのアイデアをピン留めします。ブック内のパーツ名はクリックできるので、その服を組み上げる前にパーツの正体を読めます。
ストアで布地とアクセサリーを買う
手持ちを確認してから、残りを買いに出ます:ドレスの本体用の布地と、仕上げ用のアクセサリーです。実際に遊んだレビューは、計画どおりに完成させるために1着あたり最低5メートルの生地を買うようゲームが促していると指摘しています。お店には450種を超える布地と350種を超えるアクセサリーが並び、スパンコール入りの布地やリボンも含まれます。
型紙を裁つ — グレインかバイアスか
布の上に型紙を並べて裁断します。ゲームはまず各パーツのグレインかバイアスを見つけるよう求め、それからできるだけ無駄なく裁てるようにパーツを配置させます。裁ち方は完成した衣服に現れ、パネルごとに違う布地を使ってもよい——つまりこれは事務作業ではなくデザインの判断です。
パネルを縫い合わせる
ミシンではパネルごとにドレスを組み立て、カーソルで縫い目をなぞり、キーボードで針を進めます。糸の色は自分次第:縫製シーンで糸巻きをクリックして変更します。失敗するとミシンがガタつき、ドレスの品質が下がるので、ここは丁寧な計画が報われる工程です。
ドレスを装飾する
ボタン、リボン、アップリケ、レーストリムは好きな場所に付けられます——配置は完全に自由で、スロットの枠組みはありません。トリムは長さで管理されているため、1つの実績が1着のドレスに50メートルを超えるトリムを求めるのです。ゲームは配置したアクセサリーの数も記録しています。
納品して報酬を受け取る
ドレスを手渡します:確認されている報酬は評判とコインです。お客さんが依頼を承諾していれば、ドレスが意図どおりに仕上がらなくても報酬は支払われます——最初のパッチがプレイヤーに有利な形で修正したバグです。納品したドレスは採点され、品質100%はそれ自体が実績です。
ショーウィンドウを補充し、既製品を売る
依頼の合間に、仕上げたドレスをショーウィンドウに掛けて既製品として売ります。これは使い残しではなく意図的な機能です。プレイヤーが自分のドレスをデザインして売り、その収入で凝った依頼1着の資金にするために、チームが加えました。
お客さんが実際に求めているもの
依頼とは要望書であり、ドレスはそれに照らして評価されます。その要望書がどう読めるかを最も明確に語っているのは、ゲームを最後まで遊んだレビューです。
行事が依頼を決める
町の人たちは自分の社交カレンダーの行事のためにドレスを欲しがります:仕事着、舞踏会のドレス、結婚式、そして——レビュアーの例では——葬儀用の完全な黒のゴシックデザイン。
スタイルは推測ではなく採点される
ドレスとそのパーツはスタイルのスコアを持ち、お客さんは特定のカテゴリとスコアが満たされることを求めます。正しいスコアのパーツを組み合わせることが、ドレスを要望書に適合させる方法です。
1つの悪いトリムが要望書を台無しにする
同じレビューは戒めの例を挙げています:すっきりした細身のピンストライプの仕事着は、けばけばしいピンクのトリムや大きすぎるブローチを付けた瞬間に要望書から外れてしまいます。
依頼はストーリーとともに大きくなる
どのお客さんにも主要依頼のストーリーラインがあり、10個の実績がその10人全員を裏付けています。ストーリーライン後半の要望は、最初のものより野心的です。
ゲームがどう開かれていくか
進行はストーリーに結び付いており、ショップのレベルや通貨の稼ぎには依存しません。
解放はストーリーに従う
レビューは、主要なクエストと物語の節目ごとに、より野心的な新しいドレスが加わる一貫した解放システムを描写しています。開発者も、解放の進行とチュートリアルの調整について話すときに同じことを述べています。
シンプルなドレスからプリンセスのガウンへ
序盤の章はシンプルなドレスです。物語の終わりには、何段にも重ねた布地とアクセサリーを備えた大きく流れるようなガウン、さらにテーマ衣装——ゴシック、ガーデニング、そして町の変わり者たちのためのたまの目を引く1着——を作っています。
ストーリー依頼はおよそ35時間
開発者によれば、ストーリー依頼はおよそ35時間で、自分から進んでデザインして売る既製品のドレスは含みません。
ストーリーは分岐しない
本作のライターは、ストーリーが分岐しないと明言しています。以前の選択によってドレスが締め出されることはありません。ゲーム内のどの依頼も、すべてのプレイヤーが利用できます。
さらなるコンテンツが来る
ロードマップでは、オンラインチャレンジモード、透明な布地、本格的なコントローラー対応、そしてモバイルとSwitchへの移植が追加されます。その間の小規模なアップデートが、新しい布地とアクセサリーを追加します。
ドレスの品質はどこから来るか
ドレスは品質パーセンテージを持っており、実績99 Problems But A Stitch Aint Oneはそれを前提にしています。公式に確認されているのは:縫製の失敗は品質を下げること、そして100%の品質は測定可能であることです。公開されていないのは、計画・裁断・縫製・装飾の正確な重み付けです——だから正直なアドバイスは、誰も見たことのない計算式を最適化するより、すべての工程をきれいに保つことです。
