布地のティア
公式に名前の挙がった5種の布地を、現実の布地としての特徴——どれだけ高級か、汎用性があるか、失敗に寛容か——で順位付けします。ゲーム内の効果がこれと異なる場合、それは「未確認」です。
| ティア | 布地 | 理由(主観) |
|---|---|---|
| S | シルク · ベルベット | 高級な2種。片方は光沢とドレープ、もう片方はふかふかのドラマ性——行事が華やかで、予算が他人事のときに手が伸びる布地です。 |
| A | ウール · リネン | 個性があり頼れる2種。ウールは寒い季節と構築的なシルエットを、リネンは暖かい日とリラックスした仕立てを担います。季節がそれぞれ1つに絞られる、強い選択肢です。 |
| B | コットン | 働き者。失敗に寛容で通気性がよく、決して間違いではない代わりに主役にもなりません。それでもどのアトリエもこれで回っています。 |
装飾のティア
確認された4種類の装飾を、1か所あたりどれだけ視覚的な個性を加えるかで順位付けします。布地と同じくらい主観的です。
| ティア | 装飾 | 理由(主観) |
|---|---|---|
| S | レーストリム · アップリケ | レースは縁を、アップリケは面を一変させます。どちらも付け足しではなく意図したデザインとして映え、実績Trim and Properはゲームがレースをメートル単位で数えている証拠です。 |
| A | リボン | 1か所で即座に愛らしさが出ます。リボンはシンプルなドレスを支えられますが、2つ付けると議論が始まるかもしれません。 |
| B | ボタン | 静かに欠かせない存在。ボタンは衣服を主役にするのではなく仕上げます。ただHarder than it Seams(1着に300以上のアクセサリー)は、どこかの誰かがボタンだらけのドレスを作ったことを示唆しています。 |
なぜこのティアなのか
順位付けできる公式の数値がないため、正直な軸は現実の布地の特徴(高級さ、構造、汎用性)と、ゲーム内で確認された存在感です。シルクとベルベットが布地リストの頂点に来るのは、華やかな行事がゲームの示す依頼の原動力だからであり、また開発者が独自のシェーダーを書いて両者の光沢を目に見えて違うものにしたため、5種の中で最もスタイル的に際立つ組み合わせだからです。コットンがBなのは悪いからではなく、棚に450種を超える布地がある中で特別に希少なところがないからです。公式の性能が公開された暁には、このページはそれを軸に書き直されます。
